martes, 31 de julio de 2012

Tipos de Datos (o Tipos Primitivos de Variables)

Partamos del concepto anterior referente al atributo de una clase, que corresponde a una característica en particular de dicho objeto. La manera de poder almacenar un atributos es mediante una variable.
Una variable es un "nombre" que contiene un valor que puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa.
En java existen básicamente dos tipos de variables:
1. ) Variables de Tipos Primitivos: son las que se definen mediante un único valor. Por ejemplo: un entero, punto flotante, carácter, boleano, etc., y distintos rangos de valores (char, byte, short, int, long, float, double, boolean).
2. ) Variables de Tipo Referencia:  No almacenan los datos, propiamente dicho, sino una referencia o dirección de memoria en donde se encuentra almacenado el dato.


Podemos distinguir dos niveles o alcance de las variables:
 - Variables a nivel clase o miembro de una clase: se definen al comienzo de la definición de la clase, pueden ser de tipo primitivos o de referencias.
 - Variables locales: se definen dentro de un método o dentro de cualquier bloque entre llaves { }. Se destruyen al finalizar la ejecución del método o bloque. Pueden ser tipo primitivos o de referencias.


A continuación se nuestra un cuadro que contiene los tipos Primitivos y su descripción o rango de valores:


Tipo de Variable Descripción
Boolean 1 byte. Valores true o false
Char 2 bytes. Unicode. Comprende el código ASCII
Byte 1 byte. Valor entero entre -128 y 127
Short 2 bytes. Valor entero entre -32768 y 32767
Int 4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
Long 4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
Float 4 bytes (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -1.401298E-45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38
Double 8 bytes (unas 15 cifras decimales equivalentes). De -1.79769313486232E308 a -4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308

Declaración e Inicialización de las variables
Una variable se define especificando el tipo de dato y el nombre de dicha variable. Estas variables pueden ser tanto de tipos primitivos como referencias.
Ejemplos (la doble barra se usa para agregar comentarios):


public class persona
{
        String nombre; // variable de clase, tipo cadena, por defecto se inicializa a null (nulo)
        int edad=10; // variable de clase, tipo entero (números enteros), valor inicial=10
   
       public void pers () // esto es un método, que retorna vacio (o nada)
       {
              boolean registrado; //variable local, tipo boolean, se inicializa en false...
       }
}

JAVA - Conceptos - Características

Java es un lenguaje de programación, que fue desarrollado por un equipo de ingenieros de Sun. Su uso se destaca principalmente en el entorno web, aunque también se utiliza para crear todo tipo de aplicaciones.
Características:
- Robusto.
- Gestiona la Memoria Automáticamente.
- Multi-Threading.
- Cliente-Servidor.
- Mecanismos de Seguridad Incorporados.
- Herramientas de Documentación Incorporados.
POO (Programación Orientada a Objetos).
A diferencia de otros lenguajes de programación , Java puede considerarse como un lenguaje "de" objetos, porque ha sido creado para trabajar con objetos desde cero. Todo lo que hay o existe en Java son objetos.
Un objeto, haciendo una analogía con lo cotidiano, es un objeto, "una cosa" que puede ser una silla, una mesa, una casa, un auto... etc. Todos y cada uno de estos objetos tienen características o atributos propios, además de las acciones que podemos realizar sobre cada objeto, es decir, una silla usamos para sentarnos, un auto para nuestra movilidad... En programación, un objeto viene a ser una pieza de software, que debe cumplir unas características, consideradas como fundamentos de la POO, que son: el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo (Las definiciones de éstas características veremos más adelante).
     - Ventajas de la POO
 - * Desarrollo más rápido.
 - * Modularidad.
 - * Reutilización de Software.
 - * Extensibilidad
 > Clases: una clase puede definirse como la estructura de un objeto. Un objeto se crea o se instancia a partir de la definición de la clase, es decir es el resultado de una clase. Todos los objetos que se instancien a partir de una clase tienen el mismo comportamiento y las mismas características.
Podemos dividir a la clase en dos partes:
1. Los Atributos o Campos: definen o contienen las propiedades del objeto. Por ejemplo, de un objeto "persona" un atributo sería su nombre.
2. Los Métodos: definen el comportamiento del objeto. Son funciones que están asociadas al objeto.
Definición de una Clase:
Sintaxis:
            public class nombre_clase
            {
                       String un_atributo;
                     
                       public void un_metodo()
                      {
                               ...........
                       }
            }
Una clase se define indicando el modificador de visibilidad (más adelante explicaré más), en este caso se usa el public que indica que la clase puede ser usada por cualquier clase en cualquier paquete, seguida de la palabra clave class, que significa que lo que se está definiendo es una clase. Dentro de las dos llaves van todos los atributos y métodos de la clase.
Un atributo se define especificando el tipo de dato que va a contener, aquí decimos que será del tipo String (los tipos de datos estudiaremos más adelante) seguido del nombre del atributo, por último el punto y coma. Es importante, a la hora de definir un atributo, darle un nombre que guarde relación con el dato que va a almacenar, Por ejemplo, si la clase fuera "persona" un primer atributo sería su nombre, es decir "String nombre;".
Un método se define escribiendo el modificador de visibilidad= public, que indica que el método podrá ser llamado desde otras clases, seguido del tipo de retorno (que puede ser cualquier tipo de dato), en este caso, el void indica que el método devolverá "vacío" (o, no retornará nada), luego los paréntesis para indicar que es un método lo que se está construyendo. Dentro de los paréntesis pueden incluirse algunos atributos o argumentos que un método puede necesitar para desarrollar su función, aunque puede no especificarse!! como aquí.! Las dos llaves indican el comienzo y final, respectivamente, del método. Toda acción o función que deba desarrollar el método se escribe dentro de las dos llaves.